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¿Puede una búsqueda del tesoro mejorar la retención?

La app de Taco Bell tenía 8M de usuarios activos, pero un problema claro de retención. Diseñé un juego B2B2C para darles una razón real para volver.

Duración: Enero–Julio 2025 · Equipo: CEO · CTO · Product Designer

EL PROBLEMA

29M de personas descargaron la app de Taco Bell, pero solo el 16% volvió después del primer uso.

La marca quería aumentar compras y expandir su audiencia, pero la mayoría abandonaba la app después de ganar su primer taco gratis. Desde Treasure Game$, una empresa de gaming, vimos una oportunidad: ¿y si el premio fuera algo que realmente valiera la pena salir a buscar? Algo para jugar con amigos o familia, en el mundo real.

84%

abandona la app después de su primer taco gratis.

1.9

en Google Play, uno de los peores ratings entre QSR.

"Otra app de cupones."

comentario recurrente entre 190K reseñas.

BENCHMARK

Cada QSR que gamificó su app consiguió millones en pocas semanas.

McDonald's Monopoly generó 77M de interacciones digitales, aumentó un 25% las descargas de la app y un 10% las ventas en solo seis semanas. Burrito Vault de Chipotle sumó 3,5M de usuarios en 2025. Whopper Detour de Burger King consiguió 1,5M de descargas en nueve días. Con esos antecedentes empezamos a definir el concepto de Golden Taco.

Paconaut — vista general del gameplay de Taco Bell Treasure Hunt
ENTREVISTAS A USUARIOS

Escuchar a la audiencia más cercana a nuestros futuros usuarios.

Entrevisté a 9 jugadores que jugaron por primera vez Wish Lamp$, el juego de búsqueda del tesoro que ya existía dentro de Treasure Game$. Queríamos validar si nuestras hipótesis sobre engagement, dinámica de equipos y motivación realmente se sostenían en la práctica.

Cada jugador era un potencial equipo.

La primera sesión era la única oportunidad para transformar a una persona en un equipo. Si el onboarding funcionaba, invitaban amigos o familia. Si no, seguían jugando solos y el equipo nunca llegaba a formarse.

Jugar con otros como motivación principal.

Al principio creíamos que alcanzaba con sumar reglas de equipos. Las entrevistas mostraron otra cosa: la verdadera motivación era conectar con amigos y familia, más allá de la distancia, la edad o los horarios. Así que priorizamos herramientas pensadas para jugar en equipo.

Convertir tiempo pasivo en juego activo.

Los jugadores reemplazaban tiempo de pantalla pasivo por una experiencia física. La retención no venía solo del juego, sino de tener una excusa para salir, recorrer lugares y hacerlo con otras personas.

EL APPROACH

El MVP tenía un único objetivo: demostrar que el juego podía generar visitas a las tiendas y sign-ups en la app.

Tres cosas tenían que funcionar desde el día uno: la progresión de pistas, la dinámica de equipos y un sistema de recompensas conectado a visitas físicas y sign-ups a la app. Como no teníamos datos históricos, diseñamos el sistema de levers para ajustar la dificultad y reaccionar rápido si algo no funcionaba. El objetivo no era hacerlo perfecto. Era construir algo lo suficientemente sólido como para entender qué valía la pena escalar.